POSTSUPERSCRIPT Jadilah Seperti Pada Teorema 5.1

From My wiki
Jump to navigation Jump to search


Untuk mengilustrasikan ide di balik desain algoritme kami, pertama-tama kami meninjau bagaimana (Syrgkanis et al., 2015) mencapai hasil konvergensi yang cepat untuk game tetap, diikuti dengan diskusi terperinci tentang cara menggeneralisasi ide mereka dan mengatasi kesulitan yang disebabkan oleh variasi waktu. permainan. POSTSUBSCRIPT adalah tetap, sebagian besar studi mempertimbangkan meminimalkan penyesalan individu untuk setiap pemain dan beberapa bentuk konvergensi ke keseimbangan Nash dari permainan tetap sebagai dua tujuan utama. POSTSUBSCRIPT diperbaiki, ukuran ini dipertimbangkan dalam (Wei et al., 2021) misalnya. Alasan pertama sebenarnya sudah diisyaratkan (Cardoso et al., 2019): mereka membuktikan bahwa tidak ada algoritma yang selalu dapat memastikan penyesalan NE sublinier dan penyesalan individu sublinier secara bersamaan untuk kedua pemain. Alasan kedua mungkin lebih mendalam. Contoh ini juga menunjukkan bahwa penyesalan NE dinamis lebih masuk akal dibandingkan dengan penyesalan NE. 222Contoh yang sama ternyata juga digunakan oleh Cardoso dkk. Kontrolnya sederhana sama seperti gameplaynya, Anda hanya perlu menggesek kotak dan menyeretnya ke arah warna yang sama. POSTSUBSCRIPT berubah dari waktu ke waktu, pengamatan pertama kami adalah bahwa alih-alih jumlah penyesalan dua pemain, yang perlu kita kendalikan adalah jumlah penyesalan dinamis mereka (Zinkevich, 2003), yang memainkan peran penting ketika mendapatkan jaminan untuk semua tiga ukuran (termasuk penyesalan individu).

Banyak jaminan yang berguna kemudian dapat diperoleh sebagai akibat wajar dari fakta bahwa jumlah penyesalan itu kecil. Satu Anda menyalin game ke DVD kosong, lalu Anda dapat mengesampingkan yang asli, dan menikmati bermain game di disk duplikat. Ini secara tematis Dungeons & Dragons, mengambil tempat, kelas, mantra, dan kemampuan dari permainan meja, dan kemudian menjejalkannya ke dalam salah satu MMORPG terbaik. POSTSUBSCRIPT berubah secara drastis dari waktu ke waktu, maka tidak ada jaminan berarti yang dimungkinkan. Secara khusus, kami menyediakan game dengan nilai klasik seminimal mungkin. 's loss dan nilai permainan minimax di setiap putaran. Ada tiga langkah dalam game ini yang konsisten dengan pemotongan dan penjahitan di MO. Masih banyak lagi yang akan Anda temukan setelah bertunangan. Penyesalan NE dinamis dan kesenjangan dualitas kami keduanya dalam sprite yang sama ini dengan melihat nilai permainan, bukan jarak sebenarnya seperti pada kesalahan pelacakan. Kami menambahkan batasan bahwa algoritme kami tidak dapat dieksploitasi, di mana lawan tidak memiliki insentif untuk menggunakan algoritme di mana kami tidak dapat mencapai imbalan yang melebihi nilai "adil". POSTSUBSCRIPT dari perspektif nilai game.

PASCA BERLANGGANAN). Namun, pengaturan ini mengarah ke masalah berikut. POSTSUBSCRIPT diperbaiki dari waktu ke waktu. Video game selain game arcade adalah cara yang bagus untuk menghabiskan waktu karena sangat menarik. Game Xbox tidak murah untuk dibeli. Secara keseluruhan, game untuk komputer memperoleh bagian yang sangat besar dari industri yang berkembang pesat ini karena memenuhi standar harapan pengguna. Penelitian terbaru dalam manajemen bencana menunjukkan meningkatnya penggunaan model teori permainan (Seaberg et al., 2017). Gupta dan Ranganathan (2006); Ranganathan dkk. POSTSUBSCRIPT menggunakan pembelajaran imitasi diri (Oh ​​et al., 2018) (lihat Bagian 3.2 untuk detailnya). Dengan protokol pembelajaran yang ditentukan, pertanyaan mendesak berikutnya adalah menentukan apa tujuannya ketika merancang algoritma untuk dua pemain. Mengingat bahwa meminimalkan penyesalan individu secara egois adalah dorongan alami dan tujuan standar untuk setiap pemain, penyesalan NE hanya bisa masuk akal ketika kedua pemain dikendalikan oleh algoritma terpusat. Ini mirip dengan penyesalan dinamis dalam masalah pembelajaran judi slot online standar, di mana jaminan selalu dinyatakan dalam beberapa ukuran non-stasioneritas lingkungan dan bermakna hanya jika non-stasioneritasnya cukup kecil. Hubungan antara penyesalan NE dan penyesalan NE Dinamis di permukaan analog dengan antara penyesalan standar dan penyesalan dinamis (Zinkevich, 2003) (lihat Lampiran B.1 untuk definisi dan diskusi terkait lainnya).

Proposisi 2 menunjukkan bahwa entropi bebas mempertahankan struktur hierarkis yang dimiliki oleh himpunan bebas (digambarkan pada Gambar 2) dan keluarga min-entropi standar (lihat Bagian II.2, diskusi lebih lanjut dapat ditemukan di Ref. ARG (1), yang, seperti yang disebutkan sebelumnya dan ditunjukkan dalam Lampiran D, memang kasus untuk algoritma standar. 1 Penyesalan Individu. Ukuran pertama yang kami pertimbangkan adalah penyesalan individu standar. POSTSUBSCRIPT bersama-sama, kami berpendapat di bawah ini bahwa ukuran ini sebenarnya sering tidak tepat karena dua alasan Kami menyatakan hasil kami untuk setiap ukuran kinerja secara terpisah di bawah ini, tetapi menekankan lagi bahwa mereka berlaku secara bersamaan. POSTSUBSCRIPT diperbaiki - hasil yang paling dikenal masih bergantung pada beberapa konstanta yang bergantung pada masalah yang dapat berukuran besar secara sewenang-wenang (Daskalakis & Panageas, 2019; Wei et al., 2021). Menurunkan batas kesalahan pelacakan dalam pengaturan kami dengan demikian berada di luar cakupan makalah ini. Kami mencatat bahwa teknik serupa digunakan dalam menganalisis penyesalan dinamis variasi gradien untuk optimasi cembung online (Zhao et al., 2021). Pendekatan kami berbeda dari mereka dalam arti bahwa hanya ada satu pemain dalam pengaturan mereka.